Les Chroniques d'Enuptëm
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Intrigue Première: La Parole du Traître.
 
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 Annexe des Oracles, Chamans, Dominants et Rois

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Les Chroniques
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Ses paroles sont lois




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MessageSujet: Annexe des Oracles, Chamans, Dominants et Rois   Annexe des Oracles, Chamans, Dominants et Rois EmptyMar 29 Oct - 12:07






L'archipel d'Enuptëm
cinq îles si différentes
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Généralité. Si vous voulez incarner un de ces personnages, il faut en faire la demande par MP au compte Les Chroniques. Il faudra fournir un descriptif du personnage (bref résumé de son histoire et de son caractère), ainsi que vos motivations pour jouer un tel personnage. Ils sont important pour le jeu et nous ne voulons pas accorder un personnage de ce genre à quelqu'un qui s'en lassera au bout de quelques temps, au détriment d'un membre désireux de vouloir jouer un Oracle, un Chaman ou un Dominant/un Roi.
Vous recevrez suite à cela un mp vous demandant un RP test sur un sujet donné. Nous demandons au moins 10 lignes, mais sachez que nous préférons la qualité à la quantité. Soyez soucieux de votre orthographe, un rp bourré de fautes grosses comme un troupeau d'éléphants réduira vos chances.
Si votre personnage est accepté, vous n'aurez plus qu'à le présenter !

Dominant. Comme son nom l'indique, c'est lui le chef. Il est chargé de veiller sur le troupeau, de le défendre. Si vous souhaitez incarner un dominant, il faut que votre personnage soit tout de même ben travaillé: vous connaissez l'histoire de votre île et celle du Dieu qui l'accompagne et vous ne partez pas en freestyle.
Il faudra être actif, pouvoir participer aux intrigues et poster au moins un RP libre et ouvert à tous les chevaux de votre Harde. Dedans, il faudra parler de la vie du groupe, les chevaux pourront venir vous parler, vous pourrez leur donner des consignes pour organiser la vie du troupeau (qui fait la sentinelle, qui joue les éclaireurs pour aller au point d'eau, qui surveille les jeunes, qui se charge d'éloigner les Vagabonds, etc...). C'est vous qui organisez la vie de votre Harde.
Lorsque le dominant meurt ou quitte sa harde, ou que sais-je encore, on ne se la joue pas succession de père en fils. Un membre de l'île peut alors revendiquer la place du Dominant (ou créer un nouveau personnage dans l'espoir qu'il soit pris).
Le dominant peut être un étalon ou une jument, mais jamais un jeune de moins de 6 ans.


Roi des Vagabonds. Le Roi est le seul lien entre les Vagabonds et les Hardes. C'est à lui de parler aux dominants pour faire respecter ses "sujets", et c'est lui qui leur permet d'aller sur les autres îles. Pour cela, vous devez ouvrir un sujet avec pour titre "Changement d'îles pour les Vagabonds" ou un truc de ce goût, où les Vagabonds pourront demander de changer d'île. Ne vous restera qu'à valider (ou non, à vous de voir) le déplacement du Vagabond.
Le changement de Roi se fait si: le Roi meurt ou s'il se fait détrôner lors d'un combat. Dans tous les cas, il faut en parler au staff (on ne change pas de roi d'un claquement des doigts).
Pour incarner un roi, soyez actif s'il vous plait: c'est sur vous que repose les mouvements des Vagabonds.
Un roi peut être un étalon ou une jument.

Les Chamans. Si vous avez bien lu le contexte, vous savez déjà que les premiers Chamans étaient souvent des fils et filles de Nythül, et qu'avec le temps, ils sont devenus extrêmement rares. De nos jours, il ne reste qu'une petite poignée de Chamans. Ils vivent le plus souvent en solitaire, et bougent en permanence. Ils est rare de les voir trop longtemps sur une seule île sans bouger (mais rien ne les empêche d'avoir une île de prédilection). Les trois quart des Chamans ne sont pas de lointains descendants de la Déesse, mais vous pouvez en incarner un si il n'y en a déjà pas trop. Les arrières-arrière-arrières-...-arrières petits-fils de Nythül n'ont aucun pouvoir cependant. Simplement une goutte ou deux de sang de dieux dans les veines.
Un Chaman a toujours été l'apprenti d'un autre. Il ne communique pas avec les dieux comme le font les Oracles, mais avec des signes (souvent trouvés dans la nature). Ils sont concidérés comme des porte-bonheurs par les Hardes et sont toujours accueillis à bras ouverts. Ce sont des êtres sages, qui tiennent les dieux en haute estime et qui ont le droit de vivre sur l'île Dieux.
Pour jouer un Chaman, soyez actif lors des events et ouvrez un rp libre sur chaque île. Mettez en statut "ouvert" ou "fermé" dans le titre, en fonction de l'île où se trouve votre Chaman: de cette façon, les hardes où le sujet est ouvert peuvent venir vous demander conseils.
Un chaman peut être un étalon ou une jument, et il peut avoir des petits si le coeur lui en dit. Cependant, un Chaman n'a pas le droit de devenir le Mentor d'un de ses petits, et il est rare que ces derniers deviennent chaman à leur tour. Les compagnons des Chamans n'ont pas le droit de se déplacer comme eux.

Les Oracles. Qui dit jouer un Oracle dit être actif. Hors de question d'aller en prendre un et de le laisser pourrir dans son coin. Il y a en tout 5 Oracles vivants à la fois, ni plus, ni moins. Ils vivent sur l'île Dieux et ont le droit de la quitter, le temps de 12 heures, toutes les semaines environs. Il se sentira faible s'il ne rentre pas sur l'île Dieux au bout de 12 heures, et s'il s'entête, il mourra et disparaîtra dans un panache de fumée. Tous les Oracles meurent de cette façon.
Ils sont les Voix des Dieux et des autres Esprits, et Nahän est leur chef. Ils se réunissent souvent pour laisser parler les Esprits, et Nahän peut les convoquer pour laisser les Dieux parler.
Les Oracles n'ont pas le droit de laisser parler Eyghiz, mais ce dernier ne se manifeste jamais. S'il le faisait cependant, il faudrait que l'oracle soit fort mentalement: la présence du Dieu peut être mortelle.
Nahän peut bannir les Oracles.

La vie d'un Oracle est dirigée par trois destins: devenir un Oracle ou Mourir. Voici le "rituel": lorsqu'un Oracle est amené à mourir, 5 naissances maudites se déclenchent, sur les 5 îles, un an avant la mort de l'Oracle. Ces cinq poulains sont marqué par le signe des oracles (voir image plus bas). À l'âge d'un an, ils sont conduits par leurs mères jusqu'au Passeur de chaque île. Il leur ouvrira la Voie des Oracles, ancien chemin vers l'île Dieux. Les jeunes animaux devront y aller seuls. Ils auront alors l'impression de marcher durant des années, et il n'est malheureusement pas rare que deux ou trois des jeunes meurent de cette marche. Lorsqu'ils arriveront sur l'île Dieux, une simple heure se sera écoulée depuis leur départ, mais ils auront pris trois ans de vie (ils auront donc 4 ans). Il arrive que l'un d'eux devienne fou en voyant ceci et tente de regagner son île à la nage, entraînant immanquablement sa mort. Ne reste que deux ou trois candidats. Les Dieux se manifesterons alors, en utilisant les voix des jeunes chevaux. Un seul survit à cette épreuve: il réussit à passer outre la douleur causée par la présence d'un second esprit, plus puissant, et devient alors un Oracle.

Vous êtes priés de respecter ce rituel. Votre Oracle doit avoir, sur sa tête ou son encolure, cette marque: https://i.servimg.com/u/f56/18/56/87/93/captur17.png . Un triangle, un croissant de lune renversé et trois points. Vous devez être actif.
Un Oracle peut être un étalon ou une jument, mais n'a pas le droit d'avoir des petits.


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